*한동안 손 놓고 있다가, 그래도 정보글인데 너무 구시대적이라고 느껴져서 아이스본 기준으로 수정을 좀 하였습니다. 오래된 글이라 누가 읽을까 싶기도 하지만, 혹여 나중에라도 읽으시는 분들을 생각해서 써봅니다.
몬헌에는 무수한 스킬들이 있습니다.
이번작은 마이너스 스킬이 사라져서 어떤 스킬이 떠 있어도 손해는 아니지만,
스킬이 레벨제로 개편되어서 1~2레벨에는 굉장히 미미한 효과를 내게 되었습니다. (일부 1레벨이 끝인 스킬들 제외.)
그래서 이것저것 온갖 스킬을 1레벨씩 띄우는 것 보다는 필요한 스킬을 집중적으로 띄우는 것이 좋습니다.
그리고 자세히 보시면 아시겠지만 실 전투에는 전혀 쓸모없는 애매한 스킬들도 많습니다.
어차피 장비에 붙은 스킬을 그냥 쓰는게 아니냐고 하실 수도 있겠지만, 룩을 신경쓰지 않으신다면 스킬만 보고 커스텀 셋을 맞추는 것이 유리합니다.
그리고 방어구에 상관없이 스킬을 올려주는 호석과 상위부터는 방어구와 무기에 원하는 스킬을 붙이는 장식주도 생기죠. 어느정도 원하는 스킬을 고를 수 있다는 뜻입니다.
후반으로 가면 몬스터 하나에 맞춰 스킬을 대비할 정도로 영향력이 크기 때문에, 어떤 스킬이 좋은가 아는 것은 큰 도움이 되죠.
수년 전부터 각 무기들에는 무기의 특성에 걸맞는 스킬들이 존재해 왔습니다.
그래서 무기에 따른 어느정도 추천되는 스킬과, 그외 특이한 경우에 좋은 스킬 등을 알려드리고자 합니다.
상술한 모든 추천 스킬을 띄우는 것은 어차피 불가능하기 때문에, 취향에 맞는 스킬 몇개를 취사 선택하면 됩니다.
*기본적으로 몬헌은 공격 지향의 게임입니다.
그래서 방어나 회피같은 스킬보다는 공격적인 스킬의 우선도가 더 높은 경우가 대부분입니다.
그 점을 감안하시고 보시면 좋습니다.
*제가 거너는 예전부터 많이 하지 않아 잘 모르는 부분이 있습니다. 알려주시면 감사하겠습니다. 양해 부탁드립니다.
*대강 3포인트 정도가 기존의 +1 스킬의 성능인 느낌입니다.
*경우에 따라 호불호가 갈리거나 애매한 효율의 스킬도 일단은 포함시켰습니다. 해당 스킬은 #표시 하겠습니다.
*월드에 와서 무기의 변경 등으로 기존에 비해 효율이 떨어진 스킬들이 있습니다.
*주관이 섞여있습니다. 참고 정도만 하시면 됩니다.
*다른 분들의 정보로 추가된 스킬에는 *표시했습니다.
*아이스본에서 추가된 스킬은 따로 @ 표시했습니다.
1. 모든 헌터 공통
어떤 무기를 사용하건 좋은 스킬들입니다. 대부분 여기에 있는 스킬들 중 한두가지는 기본적으로 챙기는 편입니다.
성능도 강력하며, 취향도 거의 타지 않습니다.
공격: 공격력을 올려줍니다. 말이 필요 없습니다.
심플 이즈 베스트의 표본이자 절대 손해보지 않는 스킬입니다. 특히 타수가 적고 깡뎀이 좋은 무기들에게 좋습니다.
각 무기에 맞는 특출난 스킬들을 띄우기 어려울 때 좋으며 일정 포인트 이상이면 회심율도 오릅니다.
간파(달인): 회심율(치명타율)을 올려줍니다. 치명타가 안좋은 게임이 어디 있겠습니까?
공격과 마찬가지로 단순하게 어떤 무기라도 쓸만하며 역회심을 상쇄시키는데에도 쓸 수 있습니다. 타수가 많은 무기이면 더욱 효율이 좋습니다.
다만 레벨이 꽤 높아야 쓸만해지므로 공격보다는 효율이 떨어지며 다른 스킬을 포기하고 무리해서 올릴 것 까지는 아닙니다.
호석으로 단독 3레벨을 올린다던가 하면 좋습니다.(물론 이게 쉬운 얘기는 아닙니다.)
*슈퍼회심: 회심율이 아닌 회심의 데미지를 높여줍니다. 회심률이 높을 수록 효율이 올라가고, 성능도 강력합니다. 약점 특효와 간파 등과 시너지를 불러일으킵니다.
약점 특효: 약점을 공격하면 회심률이 오릅니다. 1레벨에 간파 3레벨의 효율을 내고 3레벨에는 50%라는 괴랄한 수치를 자랑합니다.
물론 약점이라는게 그렇듯 약점만 노리고 치기는 쉽지 않죠. 실력이 늘 수록 효율도 느는 스킬입니다. 약점을 골라 때릴 자신이 있다면 최고의 스킬입니다.
*(아이스본) 아이스본으로 넘어오면서 3레벨 30%라는 수치로 너프되고 상처라는 새로운 시스템을 적용해야 50%가 되도록 조정되었지만, 30% 역시 적지 않고 혼신의 너프 등으로 여전히 많이 사용되고 있습니다.
도전자: 몬스터가 분노하면 공격력과 회심율이 오릅니다. 신경 쓸 것도 없고 조건도 간단한 꿀 스킬입니다.
강한 적들일 수록 분노를 자주 하며, 거의 상시 분노상태인 것 같이 느껴지는 적들도 있습니다. (체력이 적어진 디아블로스 등)
공격, 간파 등과 중첩도 되기 때문에 몬헌 4에서 추가된 이후로 계속 사랑받고 있습니다.
*(아이스본) 클러치 클로를 이용한 상처내가와 날려버리기의 추가로, 분노를 임의로 일으키는 것이 가능해졌고, 도전자의 가치는 올라갔으면 올라갔지 결코 내려가지 않았습니다.
체력 증강: 플레이어의 체력의 최대치를 늘려줍니다.
단순하면서도 효과적인 능력입니다. 기초 체력이 150이 되며, 식사나 비약을 이용시 200이라는 체력으로 보다 안전한 사냥을 할 수 있게 합니다.
*(아이스본) 이전부터 많이 고려되었지만 아이스본의 추가로 배는 강해진 적들, 그리고 체력주가 포함된 장신구의 추가 등으로 체력 3은 필수로 채용되는 분의기입니다.
정령의 가호: 일정 확률로 받는 데미지를 경감시켜 줍니다. 몬헌은 물론 맞지 않는게 중요한 게임이지만, 사람이 완벽할 수는 없는 법.
정령의 가호가 있다면 죽을걸 사는 경우도 종종 있습니다. 아직 몬스터의 패턴이 어려우신 분들에게 좋습니다.
*(아이스본) 아이스본에서 강화된 강력한 몬스터들에 의해 가호 역시 채용 가치가 올랐습니다.
@금화룡의 진수=(2) 정령의 가호-극의 (시리즈 스킬): 가호 스킬 레벨의 상한이 상승합니다.
가호가 5레벨로 확장되어, 5레벨인 경우 발동 확률과 받는 데미지감소가 크게 상승합니다. 파츠 또한 2파츠이기 때문에, 많은 유저들이 해당 스킬을 고려해보고 있습니다.
무속성 강화: 속성/상태이상이 없는 무기의 공격력을 올려줍니다.
말 그대로 속성이 없는 무기의 공격력을 올려줍니다. 이전에는 10%의 공격력을 올려주어, 굉장한 성능의 스킬이었고 많은 직업군들이 무속성 무기를 사용했습니다.
아이스본에서는 5%로 너프되었지만, 여전히 무속성 무기를 사용한다면 반드시 채용하는 스킬입니다.
@명적룡의 신비=(3),(5) 용맥각성/진-용맥각성 (시리즈 스킬): 발도 시 회심율, 속성/상태이상이 상승하고, 자동 회복이 멈추며 공격시마다 체력을 일부 잃지만 일정 타수 이상 타격시 체력을 회복
최근에 업데이트로 추가된 무페토-지바 방어구의 시리즈 스킬입니다. 발도 시 외형이 변하며 회심율이 상승하고 속성/상태이상치가 추가됩니다.
이 추가되는 회심율과 속성치 등이 굉장히 높기 때문에, 상당히 많은 무기들이 채용을 고민해보고 있습니다.
특히 속성치가 중요한 무기들(쌍검, 활, 차액 등)이나, 상시 회심 100%를 추구하는 경우에 활용됩니다.
체력이 지속적으로 소모된다는 점 때문에 힘의 해방과 앙심 역시 같이 활용되고 있습니다.
1-2. 전사 계열 공통
근접 무기를 사용하는 경우에 공통적으로 추천되는 스킬입니다. 전반적으로 모든 근접 무기에 적용된 예리도와 관련된 스킬들입니다.
장인: 무기의 예리도 상한선을 증가시켜 줍니다. 예리도는 근접무기의 핵심인 만큼, 아주 강력한 스킬입니다.
예리도가 늘었다는 건 그만큼 숫돌을 덜 사용한다는 뜻이고, 그만큼 시간이 단축되고 위험도 줄어듭니다.
또한 몬헌은 예리도가 높을수록 공격력 보정이 있으니, 예리도 보정을 더 오래 유지하는 것은 실질적으로는 공격력이 올라가는 효과도 있습니다.
숫돌 사용 고속화: 숫돌을 빨리 쓰는게 아니라, 쓰는 횟수를 줄입니다. 3레벨이면 1번 슥 갈고 끝납니다.
예전부터 괜찮았던 스킬이고, 맵 구별이 사라지고 나서는 그 위상이 조금 더 높아진 느낌까지 듭니다.
장인과는 달리 예리도 보정을 더 많이 받지는 못하지만, 우선 장인은 띄우는 것이 극악하게 어렵기 때문에 이쪽은 이쪽만의 장점이 있습니다.
칼날 연마: 숫돌을 사용한 후 1분간 예리도의 소모를 막아주는 스킬입니다.
무기가 장인으로도 커버가 힘들만큼 적은 흰/보라 예리도를 가졌거나, 공격적인 스킬에 좀 더 투자하고 싶을때 종종 채용됩니다.
이 경우 숫돌 사용 고속화 같은 스킬을 같이 사용하거나, 예리어 비늘+를 이용해 한번에 숫돌을 사용하는 것이 좋습니다.
심안/탄도강화: 무기의 튕김을 없애주는 스킬입니다.
몬헌은 몬스터의 육질과 나의 예리도를 계산하여 육질>예리도라면 무기가 튕기며 큰 빈틈이 생깁니다.
위험이 크게 늘어나는 골치아픈 현상이죠.
심안은 그런 튕기는 모션을 없애고 공격할 수 있게 만듭니다.
데미지 감소는 없애지 못하지만, 빈틈을 줄이는 것 만으로도 굉장히 메리트가 있습니다. 점점 어려운 적을 만날수록 필요성이 늘어나게 됩니다.
염왕룡의 무예=(3)달인의 재주 (시리즈 스킬): 회심이 발동한 경우, 예리도가 소모되지 않습니다.
테오-테츠카토르를 잡아 만드는 카이저 방어구를 3파츠 이상 착용시 발동하는 스킬입니다.
회심이 높은 확률로 발동되는 경우 예리도 걱정을 아예 하지 않으며 끊기지 않는 전투를 할 수 있고, 카이저 방어구의 자체적 성능 역시 나쁘지 않아 매우 애용됩니다.
에리도가 매우 긴 일부 무기를 제외한 대다수의 전사 무기들의 세팅은 이 염왕룡의 무예를 베이스에 깔고 진행된다고 할 정도로 최우선 고려 대상입니다.
1-3. 거너 계열 공통
원거리 무기를 사용하는 경우에 공통적으로 추천되는 스킬입니다.
*월드부터는 거너가 범용적으로 사용하던 반동경감, 재장전 속도 등의 스킬들이 삭제되고 보우건 파츠 강화 라는 새로운 시스템이 생겨났습니다.
통상탄/통상화살 강화: 한마디로 거너의 평타 강화라고 보실 수 있습니다.
멀티를 하면 거너들이 상태이상과 속성을 맡는 경우가 많긴 하지만, 절대 안 좋은 스킬은 아니며 dps를 명확하게 올려줍니다.
특수 사격 강화: 위와는 반대로 보우건의 특수탄(저격, 기관총, 지뢰)과 활의 용화살을 강화시켜 줍니다.
월드에 들어와서 원거리 무기마다 하나씩 부여받은 특수기들입니다. 저마다의 장점이 있고 탄이나 병을 소모하는 것도 아니기에 강화되면 쓸만합니다.
* 거너는 무기의 종류와 세팅에 따라 통상탄/특수 사격 강화 등등을 아예 안쓰는 경우도 많고 하여 무기군에 설명을 옮기고 공용 설명은 삭제했습니다.
2-1. 대검
대검은 느린 이동속도와 공격속도를 대가로 막강한 공격력과 모아베기(차지공격)를 지닌, 가드도 가능하며 절단/타격이 모두 존재하는 완소 무기입니다.
비교적 쉬운 난이도와 난이도에 걸맞지 않은 강함을 지녔었고 몬헌의 상징인 히트&런에 적격입니다.
그러나 월드에서 발도 모아베기의 너프와 태클-진 모아베기를 강요하는 듯한 스킬셋으로 플레이 스타일이 가장 많이 바뀐 무기이기도 합니다.
성능&난이도 모두 예전같지는 못하다는 말과 화려하고 박력있어 좋다는 말을 동시에 듣고 있습니다.
그래도 여전히 강력하고 능숙해지면 못하는게 없습니다.
집중: 대검의 차지 시간을 단축시켜 줍니다. 대검의 핵심 중 핵심입니다.
예전부터 발도차지를 위한 차지 단축이 중요했고, 지금도 모아베기의 단계가 늘어난 만큼 모아베기를 자주 해야되는 것이 바로 대검이죠.
그런 차지 시간을 단축시켜주니, 생존력도 오르고 dps도 오릅니다.
#발도술 (기): 발도공격에 회심율을 부여합니다. 3레벨에서는 확정적으로 치명타를 넣을 수 있습니다. (일명 발도 치명타.)
집중과 함께 대검의 단짝이었던 스킬로, 대검의 발도공격은 모으기가 가능하기 때문에, 3차지 발도 모아베기 치명타의 위력은 절륜합니다.
발도 모아베기-빠져나오기-다시 발도 모아베기 같은 치고 빠지기에서도 아주 중요합니다.
하지만 앞서 말했듯 발도 모아베기가 너프를 받아서, 기존에 추천 받던 스킬 중 제일 선호도가 떨어진 스킬입니다.
그래도 발도술을 제대로 써먹을 수 있는 거의 유일한 무기이며, 지금도 나쁜 수준은 아닙니다.
*(아이스본) 마스터 랭크의 빨라진 적들과 이베르카나의 시리즈 스킬 빙룡의 신비 4세트 효과 등 발도 대검 세팅이 어느정도 돌아왔고, 발도술을 고려할만한 상황이 증가했습니다.
납도술: 납도 속도를 높여줍니다. 대검은 발도 기동력이 느린 편이며, 그렇다고 납도 속도가 그렇게 빠르지도 않습니다.
태클의 추가로 기동력은 어느정도 확보되었지만, 여전히 납도술의 효율은 괜찮은 편입니다. 주로 발도 대검 세팅에서 여유가 있는 경우 사용합니다.
귀마개: 몬스터의 포효를 무효화시킵니다. 어떤 무기가 사용해도 좋은 귀마개입니다. 대검 역시 귀마개와의 시너지가 훌륭합니다.
몬스터의 포효는 무방비상태와 같고, 이때 다양한 모아베기를 우겨넣을 수 있기 때문이죠.
짧은 시간에 많은 데미지를 주는 대검이니만큼 성능은 충분합니다.
혼신: 스테미너가 최대치일 때, 회심율을 올려줍니다.
발도술 (기)의 빈자리를 보충하기 위해 선택할만 합니다.
대검은 차지 중에 스테미너가 줄지 않습니다. 차지를 하면 가만히 있기 때문에 오히려 태클 등으로 소모된 스테미너가 회복됩니다. 그렇기에 혼신을 사용하기 좋습니다.
발도-납도 방식이 약해져 덩달아 얻기 곤란해진 치명타를 얻을 좋은 스킬입니다.
*(아이스본) 아이스본에서 혼신이 크게 너프되었고, 혼신이 비슷한 성능을 내기 위해선 많은것을 희생해야 하게 되어 이제는 거의 사용하지 않는 스킬이 되었습니다.
@빙룡의 신비=(4)얼음연성 (시리즈 스킬): 납도중에 충전하여, 공격에 추가 데미지를 입힌다.
납도하면 충전되어, 발도해 공격할 때마다 충전량이 줄어들고, 다시 납도하면 충전량이 회복되는 이베르카나 방어구의 시리즈 스킬입니다.
자주 납도하는 발도 대검 세팅에 최적화되어 있다고 할 정도로 시너지가 좋으며, 실제로 괜찮은 활약을 보이고 있습니다.
난점이라면 이베르카나 방어구 4파츠가 강제되는 점입니다.
2-2. 태도
태도는 적당한 이동속도, 적당한 공격력, 넓은 범위와 리치, 부드러운 연계와 흘리기를 가진 절단무기입니다.
거기에 기인베기라는 튕김무시를 지닌 공격과 기인게이지 증가를 통한 공격력 버프, 순간폭딜의 기인 찌르기와 카운터기인 간파베기 등을 보유하고 있습니다.
대신 가드가 불가능하고, 타수가 많아 예리도가 비교적 빨리 줄어들며, 기인게이지가 없는 상태의 공격력은 약한 편입니다. 끊임없이 공격해야만 제값을 하는 무기죠.
쌍검이나 진액강화된 조충곤보다는 못하지만, 그래도 타수가 많은 편이라 상태이상을 담당하기도 합니다.
*월드에 와서 추가된 간파베기가 후술할 많은 스킬들을 대신해 주어 대부분 공격적인 스킬들 위주로 구성되는 경우가 많지만, 반대로 얘기하면 반드시 챙겨야 할 스킬이 적어 자유도가 높은 편입니다.
#집중: 대검과는 다르게 기인게이지의 획득량을 늘려줍니다. 기인베기를 꾸준히 섞어야만 dps가 나오는 태도에게도 궁합이 좋죠.
이번에는 기인 찌르기의 추가로 자체적인 빠른 기인게이지 회복이 가능해졌지만, 기인 찌르기도 매번 쓸 수 있는 기술은 아닌 만큼 집중은 태도와 여전히 궁합이 괜찮습니다.
물론 태도에 익숙해지면 다른 스킬이 낫습니다.
귀마개: 이론상으론 간파베기로 포효를 간파 할 수 있으나, 귀마개는 여전히 태도에게도 쓸만합니다.
포효의 빈틈을 노리는 의미도 있지만, 가드를 못하기 때문에 귀마개가 필요합니다.
포효 후 들어오는 패턴을 고스란히 맞을 가능성이 크기 때문입니다.
특히 월드에 이르러 하나 이상의 몬스터가 동시다발적으로 포효하는 경우가 늘어나, 여유가 된다면 고려해봄직 합니다.
회피 성능: 귀마개 대신 회피성능을 통해 컨트롤성을 높일 수도 있습니다. 포효를 구르기로 그냥 흘려보내는 것이죠.
어차피 가드가 불가능한 만큼, 회피성능이 올라가면 태도의 성능이 한층 상승한 것을 느낄 수 있습니다.
#속성해방/장전 확장: 속성해방은 무속성 무기에 숨겨진 속성을 꺼내서 속성을 부여하는 스킬입니다.
월드에는 마비나 수면이 숨겨져 있는 경우가 많이 존재합니다. 태도도 마찬가지입니다.
멀티 플레이에서 상태이상을 담당하거나, 상태이상을 통한 플레이를 좋아하신다면 고민해볼 필요가 있는 스킬입니다.
혼신: 스테미너가 최대치일 때, 회심율을 올려줍니다.
태도 역시 스테미너를 최대치로 유지하기 어렵지 않은 무기입니다. 혼신의 성능을 온전히 발휘할 수 있습니다.
*(아이스본) 아이스본에서 혼신이 크게 너프되었고, 혼신이 비슷한 성능을 내기 위해선 많은것을 희생해야 하게 되어 이제는 거의 사용하지 않는 스킬이 되었습니다.
강화 지속: 강화상태의 지속시간을 늘려줍니다.
기인 게이지의 지속시간이 늘어납니다. 기인게이지를 최소한 노랑 이상으로 계속 유지해야 제대로된 데미지가 나오는 태도에게 안정성을 부여합니다.
다만 간파베기를 통해 내려간 게이지를 계속 단번에 올릴 실력이 있다면 조금 미묘해 질 수도 있겠습니다.
2-3. 한손검
한손검은 빠른 이동속도, 빠른 공격속도, 빠른 발도/납도, 발도 후 아이템 사용 가능, 타격/절단 모두 가능, 가드 가능, 오르기 단차 등 유틸성이 극대화된 무기입니다.
그런 까닭인지 캡콤이 초보자용 무기로 추천하고 있지만...절대로 초보자용 무기는 아닙니다.
낮은 공격력, 짧은 리치, 가드한게 맞나 싶은 가드성능까지 여러모로 2% 아쉬운 무기를 실력과 상태이상, 변수로 채우는 무기입니다.
또 파티플레이에서 보조적 서포터의 역할을 자주 맡게 됩니다.
#광역화 (멀티플레이) : 아이템이 주변에도 영향을 미치게 만드는 스킬입니다. 회복약을 쓰면 주변이 같이 회복되는 식이죠.
말씀드렸듯 서포터의 느낌이 있는 무기이고, 한손검은 발도 중 아이템 사용이 가능한 점이 이를 더 부각시킵니다. 단 솔플에선 좋지 않습니다.
빨리 먹기 (멀티플레이) : 아이템을 먹는 속도가 빨라집니다.
내가 빨리 먹기를 띄워도 아군의 회복 속도는 광역화에 적용되지 않지만, 1번 사용할 시간에 2번 사용하게 하는 등 서포터에겐 없어서 나쁠것은 없는 스킬입니다.
보머: 폭탄과 폭파무기의 성능을 올려줍니다. 왜 보머가 추천 스킬인가 하면, 한손검은 부족한 딜링을 수면-폭탄(수면폭질)으로 해결하는 방법을 많이 사용하기 때문입니다.
대형통폭탄G의 성능을 끌어올리는 것이죠.
* 한손검의 딜링이 향상되어, 보머를 챙기는 경우는 거의 사라졌습니다.
회피 성능: 가드가 가능함에도 한손검은 회피 위주의 플레이를 하게 됩니다.
한손검의 가드는 빈틈도 엄청나고 스태미너 소모도 엄청나 그야말로 '피하진 못할 것 같고 맞으면 죽는' 수준의 공격을 막아서 위험을 넘기는 정도이기 때문입니다.
짧은 리치를 지녀 몬스터에게 바짝 붙어야 하는 만큼, 자신이 없다면 회피성능이 추천됩니다.
속성/상태이상 강화: 속성이나 상태이상 수치를 강화합니다.
한손검은 타수가 많아 속성 공격이 꽤나 효과적이며, 아이스본에서 추가된 저스트 러시는 속성에 비중이 쏠린 공격으로 속성을 신경쓸 경우 놀라운 위력을 발휘합니다.
2-4. 쌍검
쌍검은 빠른 이동속도와 최상의 공격속도, 귀신같은 히트횟수를 지니며 특수모드인 귀인화가 존재하는 몰아치기에 치우친 절단무기입니다.
가드가 불가능하고, 리치가 짧습니다. 예리도 역시 귀신같이 소모됩니다.
귀인화는 지속적으로 스태미너를 소모시키기지만 귀인강화를 하지 않으면 데미지가 뚝 떨어지기에 스태미너 관리와 회피가 중요한 무기입니다.
많은 타수로 인한 이점을 살려 상태이상을 담당하기도 합니다.
러너: 지속적으로 스태미너가 줄어들 때, 그 소모량을 줄여줍니다.
상술했듯 귀인화는 지속적으로 스태미너가 줄기 때문에, 예로부터 스태미너와 관련된 보강을 많이 해주는 편입니다.
강주약이 이 역할을 하지만, 러너 역시 괜찮은 선택입니다.
#집중: 태도처럼 쌍검이 가진 귀인 게이지를 빨리 증가시켜 줍니다. 귀인 게이지가 가득차면 귀인 강화 상태가 되고, 성능이 강화됩니다.
빠른 게이지 증가는 실질적인 데미지 기댓값을 높여주게 됩니다. 그러나 게이지 관련 무기가 그렇듯 우선순위는 많이 떨어집니다.
스태미너 급속 회복: 러너와는 반대로 스태미너의 회복 속도를 증가시켜 줍니다.
귀인화로 줄어든 스태미너를 재빨리 회복하는 용도로 좋죠. 러너와 비교하면 장단이 있기 때문에 좋을대로 선택하면 됩니다.
귀마개: 마찬가지로 가드가 불가능하고, 거기에 쌍검은 무방비 상태의 적에게 귀인난무를 때려넣을 수 있다는 점에서 더욱 좋습니다.
회피 성능: 가드가 불가능하기 때문에, 역시 회피성능은 좋은 스킬입니다.
#속성해방/장전 확장: 속성해방은 무속성 무기에 숨겨진 속성을 꺼내서 속성을 부여하는 스킬입니다.
월드에는 마비나 수면이 숨겨져 있는 경우가 많이 존재합니다. 쌍검도 예외는 아닙니다.
멀티 플레이에서 상태이상을 담당하거나, 상태이상을 통한 플레이를 좋아하신다면 고민해볼 필요가 있는 스킬입니다.
속성/상태이상 강화: 속성이나 상태이상 수치를 강화합니다.
쌍겸은 몬헌의 무기중 가장 많은 시간당 타수를 지닌 무기입니다. 그 어떤 무기들보다도 속성 공격의 위력이 중요하며, 공격 같은 스킬보다 우선시됩니다.
버섯 애호가: 버섯을 먹을 수 있게 됩니다.
전투 자원으로 스태미너를 사용하는 만큼, 아이템의 소모가 빠른 쌍검은 버섯 애호가를 통해 강주를 대체하기도 합니다.
다른 무기들 처럼 버섯 전용 세팅을 사용해 전투 전에 이용하고 갈아입기도 하지만, 여유가 있는 경우 계속 탑재하여 편의성을 올리는 것이 가능합니다.
@빙룡의 신비=(2)회심격 [속성] (시리즈 스킬): 회심이 발생할 경우, 속성 공격의 데미지를 높인다.
상위에서는 리오레우스에게 붙어있던 회심격 속성이 이베르카나에게 옮겨갔습니다.
쌍검에게 중요한 속성을 강화시켜주는 좋은 스킬이며, 2파츠만을 사용하면 된다는 점 덕에 염왕룡의 무예와도 섞을 수 있다는 장점이 있습니다.
@은화룡의 신수=(4)진-회심격 [속성] (시리즈 스킬) : 회심이 발생할 경우, 속성 공격의 데미지를 높인다.
마스터랭크 리오레우스 희소종의 시리즈 스킬입니다. 자체 성능은 기존 회심격 속성의 상위 호환이지만, 은화룡 방어구 4파츠를 강제하여 세팅 편의성이 떨어집니다.
그래도 극딜을 위한 세팅을 한다면 채용하는 편입니다.
2-5. 해머
적당한 이동속도, 강한 공격력, 차지 공격이 가능한 타격전문 무기입니다.
몬스터를 기절시키기 좋고 타격감이 호쾌한 남자의 무기죠. 해머 또한 가드가 없고, 공격 사이사이의 빈틈이 커 강한 차지공격을 먹이고 빠지는 플레이를 하게 됩니다.
타격무기의 특성상 머리를 전담하기도 하죠. (일정 타격치를 누적시키면 몬스터가 기절하기 때문)
*해머 또한 태도처럼 반드시 사용해야 하는 스킬이 적고, 자유도가 매우 높은 무기군인 것도 장점입니다.
*#집중: 해머의 차지 시간을 단축시켜 줍니다.
빠르게 3차지에 도달할 수 있게 만들어 주지만,
해머는 대검과는 달리 무조건 3차지만 쓰는 것도 아니고 적재 적소에 필요한 차지를 넣는 무기이기 때문에 너무 빨리 3차지에 도달하는 것이 오히려 독이 될 수도 있습니다.
월드부터는 힘 모으기로 차지 단계를 초기화 시킬 수 있으나 그래도 취향을 타는 스킬입니다.
#KO술: 타격의 기절치를 높여주는 스킬입니다. 앞서 말했듯 타격을 머리에 누적시키면 몬스터가 기절하고, 예전부터 이는 해머의 역할이었습니다.
그런 기절을 빨리 시키게 해줍니다. 단 그렇게 효과가 크진 않아서 최우선 스킬은 아닙니다.
러너: 지속적으로 스태미너가 줄어들 때, 그 소모량을 줄여줍니다. 해머의 차지는 대검과는 달리 이동하면서 할 수 있는 대신 스태미너를 소모합니다.
오래 차지하며 기회를 노리는 해머인만큼 러너의 성능은 훌륭합니다.
스테미너 급속 회복: 러너와는 반대로 스태미너의 회복 속도를 증가시켜 줍니다. 쌍검과 비슷한 이유로 쓸만합니다.
*스테미너 탈취: 타격 속성에는 기절 수치 이외에도 멸기 수치가 있습니다. 몬스터를 지치게 만드는 수치입니다.
축적되면 몬스터가 침을 흘리며 패턴이 둔해지게 됩니다. 그 멸기 수치를 높여주는 스킬입니다. 타격 전문 무기이니 만큼 제일 잘 써먹을 수 있습니다.
다만 패턴에 익숙하거나 하여 몬스터의 피로가 별 도움이 되지 않는다면 공격적인 스킬이 더 좋습니다.
귀마개: 마찬가지로 가드가 불가능하고, 차지공격을 먹일 수도 있으니 일석이조입니다.
회피 성능: 해머 또한 가드가 불가능하기 때문에, 역시 회피성능은 좋은 스킬입니다.
2-6. 수렵피리
한손검이 보조적 서포팅을 담당한다면, 수렵피리는 공격적 서포팅을 담당합니다. 그렇다고 보조적인 것을 못하는 것도 아니기에, 그야말로 서포팅의 완전체입니다.
연주를 통한 강력한 버프, 나쁘지 않은 데미지와 리치, 자기강화를 통한 튕김무시와 빠른 이동속도, 타격 성능까지 가졌습니다.
하지만 연주와 공격을 동시에 하면서 적재적소에 버프를 거는 난이도의 어려움과 별로 재미가 없다(...)는 이유로 늘 선택율이 바닥을 기는 비운의 무기이기도 합니다.
내가 하긴 싫지만 팀원이 하면 가장 좋은 무기 1순위라는 느낌입니다.
피리 명인: 수렵피리의 연주 성능을 끌어올립니다.
말이 필요없는 최우선 스킬입니다. 월드에는 뿔피리도 없어서 그냥 수렵피리 전용 스킬이 되었습니다.
수렵 피리를 쓰신다면 다른건 다 포기해도 이것만은 챙겨가야 합니다.
#KO술: 타격의 기절치를 높여주는 스킬입니다.
앞서 말했듯 타격을 머리에 누적시키면 몬스터가 기절하고, 해머가 없다면 수렵피리가 그 역할을 맡기도 합니다.
그런 기절을 빨리 시키게 해줍니다. 단 그렇게 효과가 크진 않아서 최우선 스킬은 아니며 파티에 해머가 있다면 필요 없습니다.
#귀마개: 마찬가지로 가드가 불가능하고, 연주가 끊기거나 하면 골치아프므로 좋습니다. 귀마개가 연주에 있다면 없어도 됩니다.
회피 성능: 수렵피리도 가드가 불가능하기 때문에, 역시 회피성능은 좋은 스킬입니다.
2-7. 랜스
거대한 방패와 창을 든 랜스는 매우 안정적이며 리치도 긴 공방일체의 절단무기입니다. 또한 구르기 대신 스텝을 사용하는 기교적인 무기이기도 합니다.
대신 이동속도는 처참하며 (돌진과 연속 스텝으로 이를 무마하여 기동성은 그럭저럭 괜찮습니다.) 납도 속도도 느리고, 한방 한방의 공격력도 높지는 않습니다.
적응하기는 힘들지만 높은 방어성능을 이용한 니가와 플레이와 스텝을 이용한 현란한 플레이가 모두 가능합니다.
가드 성능: 가드시 밀리는 정도와 스태미너 소모 등을 줄여줍니다.
가드 성능이 높다면 그야말로 철벽과도 같은 방어력으로 안정성을 더욱 더 끌어올릴 수 있습니다.
가드 성능은 슈퍼 가드 같은 특수기에는 적용되지 않습니다만, 가드 성능이 많이 높으면 일반 가드가 특수 가드보다 좋은 성능을 내기도 합니다.
가드 강화: 보통은 가드가 불가능한 공격도 가드가 가능하게 만들어 줍니다.
보통 가드가 불가능한 공격은 회피같은 걸 할 시간을 어느정도 주는 편 이지만, 가드 강화가 있다면 조금 더 여유롭게 플레이 할 수 있습니다.
가불기는 보통 가드해도 데미지가 꽤나 들어오기 때문에 무작정 가드하지는 않아서, 선택하지 않을 수도 있습니다.
#체술: 러너와는 달리 고정적으로 소모되는 스태미너를 줄여줍니다. 가드시 줄어드는 스태미너의 양을 줄여주고, 스탭을 자주 하는 특성상 시너지가 훌륭합니다.
다만 공격적인 스킬들과 가드 성능 등을 올리느라 많이 선택하지는 않습니다. 실제로 가드에 비하면 우선순위가 높지 않습니다.
스테미너 급속 회복: 러너와는 반대로 스태미너의 회복 속도를 증가시켜 줍니다. 랜스 역시 스태미너 소모가 많은 무기이므로 어느 정도 추천됩니다.
#움찔 감소: 피격당했을 때 움찔거림을 줄여주거나 막아줍니다.
랜스는 슈퍼아머가 부족한 무기라서, 적 뿐만 아니라 아군의 공격에도 움찔거려 공격기회도 놓치고 위험한 상황에 처하는 경우가 많습니다. 이를 방지해줍니다.
하지만 다른 스킬을 포기할 정도로 중요한 느낌은 아닙니다.(식사로 대체도 할 수 있는 것으로 알고 있습니다.)
납도술: 납도 속도를 높여줍니다. 끔찍하게 느린 납도속도를 보완해줍니다.
다만 랜스는 생각만큼 납도를 많이 하는 편은 아니라서, 취향을 타는 느낌입니다.
회피 성능: 가드가 가장 강한 무기이지만, 모순적이게도 회피 성능이 쓸만합니다.
스텝 특유의 적은 딜레이와 빠른 재정비로 회피성능을 늘려 1번의 가드도 없이 스텝으로 몬스터의 패턴을 농락하고 공격하는 '질풍 랜서'의 핵심이기도 하죠.
월드에 들어서는 슈퍼가드와 카운터의 성능으로 우선순위에서 많이 밀려난 편이긴 합니다.
@공격적인 방어: 공격받기 직전에 가드에 성공하면, 공격력이 일정시간 오릅니다.
아이스본에서 추가된 스킬입니다. 일반 가드, 카운터 가드, 카운터 클로, 가드 대시, 파워 가드 등 모든 가드에서 발동이 가능하기 때문에, 랜스에게 애용되는 스킬입니다.
발동 타이밍은 조금 빡빡하지만, 적은 스킬슬롯으로 높은 공격력 상승을 기대해볼 만 합니다.
2-8. 건랜스
랜스와 비슷한 수준의 단단한 가드, 찌르기, 거기에 육질 무시의 포격을 더한 남자의 로망과도 같은 절단무기입니다.
랜스와 마찬가지로, 아니 그 이상으로 기동력이 좋지 않으며 포격이 예리도를 깎기 때문에 많이 때리지도 않았는데 예리도의 소모가 빠르며, 기술이 복잡하고 포격의 기댓값이 제한적이라는 단점이 존재하는 등 역사적으로 성능이 상위권인 적이 별로 없는 무기이지만, 인기는 꾸준합니다.
포술: 포격과 용격포의 위력을 상승시킵니다. 건랜스에게 아주 어울리는 스킬입니다.
포격의 데미지를 늘릴 수 있는 거의 유일한 수단이기도 합니다. 건랜스 유저라면 필수입니다.
가드 성능: 가드시 밀리는 정도와 스태미너 소모 등을 줄여줍니다. 랜스와 동일합니다.
가드 강화: 보통은 가드가 불가능한 공격도 가드가 가능하게 만들어 줍니다.
랜스와 마찬가지로 플레이에 안정성을 더해줍니다. 하지만 체력이 안빠지는것은 아니니 주의가 필요합니다.
납도술: 납도 속도를 높여줍니다. 건랜스는 연속스텝도 없고, 돌진도 없는 주제에 납도 속도는 거의 꼴찌입니다.
게다가 숫돌도 자주 사용해야 하는 만큼 준 필수 스킬 느낌입니다.
* 2연속 스텝이 생겼다고 합니다.
포탄 장전 수 UP: 건랜스의 포격 장전 횟수를 늘려줍니다.
재장전을 자주 하지 않아도 된다는 장점이 있지만 월드에서는 퀵 리로드가 모든 탄을 장전해 주므로 취향을 탈 듯 합니다.
#회피 거리 UP: 회피 성능과는 달리 회피의 사거리를 늘려줍니다. 스텝의 사거리도 늘어납니다. 무적 시간은 늘어나지 않지만, 건랜스의 기동력에 조금이나마 도움이 됩니다. 다만 무적 시간 가늠이 오히려 힘들어 지므로 취향의 영역입니다.
2-9. 슬래시 액스
3세대에서 추가된 도끼와 검을 오가는 무기입니다. 강력한 한방이나 빠른 연타가 모두 가능한 절단무기로 하이브리드적인 요소가 강합니다.
빠르고 타수가 많은 도끼와 묵직하고 심안 효과를 가진 검, 그리고 특수병을 통해 다단히트 손맛을 자랑하는 속성해방 찌르기까지.
상황에 맞춰 무기를 전환하고 입맞대로 몬스터와 상대할 수 있습니다.
그렇지만 기동력이 좋은 편은 아니고 가드도 없으며 스태미너 소모도 꽤나 커서 신경써줄 것이 많은, 숙련된 사람들에게 추천되는 무기입니다.
*(아이스본) 아이스본에서 대단히 강화된 무기군으로, 기존과 같은 운용도 강해졌습니다.
또한 몬스터에게 달라붙어 영거리 속성해방을 찌르는 것만을 반복하는 '매미 슬액' 같은 재미있는 운영도 추가되었습니다.
#집중: 슬래시 게이지를 빨리 증가시켜 줍니다. 또한 검 모드의 고출력 상태가 더 빨리 발동하게 됩니다. 검 모드는 슬래시 게이지가 있어야만 사용이 가능합니다.
고출력 모드의 추가로 슬래시 액스도 집중을 고려해볼만 하게 되었습니다. 검 모드의 고출력 상태를 적극 사용하신다면 사용할 만 합니다.
체술: 러너와는 달리 고정적으로 소모되는 스태미너를 줄여줍니다. 도끼 모드의 진정한 필살기인 좌우 휘두르기(일명 '붕붕이')에 소모되는 스태미너를 줄여, dps도 늘리고 생존력도 보강할 수 있습니다.
귀마개: 마찬가지로 가드가 불가능하고, 기동성도 좋은 편이 아니라 귀마개의 효율이 좋습니다.
*납도술: 납도 속도를 높여줍니다. 액스 계열의 무기 역시 납도 속도가 빠른 편은 아닙니다. 띄울 수 있다면 도움이 됩니다.
회피 성능: 역시나 회피 위주의 플레이를 하는 만큼 회피성능의 위력도 좋습니다.
*회피 거리 UP: 회피 성능과는 달리 회피의 사거리를 늘려줍니다. 스텝의 사거리도 늘어나 기동력에 도움을 줍니다.
마찬가지로 무적 시간은 늘어나지 않기 때문에 계산을 잘 할 필요가 있습니다.
*혼신: 스테미너가 최대치일 때, 회심율이 상승합니다. 속성해방 찌르기를 할 때, 스테미너는 최대치일 가능성이 매우 높으므로 다단히트를 치명타로 먹일 수 있습니다.
*(아이스본) 아이스본에서 혼신이 크게 너프되었고, 혼신이 비슷한 성능을 내기 위해선 많은것을 희생해야 하게 되어 이제는 거의 사용하지 않는 스킬이 되었습니다.
강화 지속: 강화상태의 지속시간을 늘려줍니다.
슬래시 액스의 경우엔 고출력 상태의 지속시간이 늘어납니다. 집중과 비슷하지만 다른 방식으로 고출력 모드를 강화할 수 있습니다
고출력 상태를 오래 유지해야되는 매미 슬액의 경우 필수적으로 채용합니다.
@염비룡의 진수=(3)정비-극의 (시리즈 스킬): 정비 스킬 상한이 상승합니다.
정비(복장과 연통 쿨다운 시간 단축)를 강화하는 마스터랭크 나나-테츠카토리의 시리즈 스킬입니다.
일반적인 슬액은 잘 채용하지 않지만, 몬스터에게 계속 달라붙는 매미 슬액의 경우 부동과 피신 복장의 쿨을 조금이나마 빨리 돌리기 위해서 채용합니다.
2-10. 차지 액스
슬래시 액스와는 달리 검과 방패/도끼를 오가는 무기입니다.
이런 저런 무기에서 장점만 뜯어다가 모아놓은 듯한 느낌으로, 가드가 가능하고 적당한 공격력과 속도를 지닌 검과 방패 모드,
느리지만 강력한 한방과 에너지병 폭팔로 인한 기절을 겸비한 도끼모드가 있는 무기입니다.
고출력 해방 베기와 가드포인트, 절단과 타격이 모두 가능한 등 독특한 기술들이 많고 혼자서 모든 것을 할 수 있으며 못 쓰는 스킬도 거의 없는 만능무기입니다.
하지만 이런 저런 기믹이 많은 만큼 신경써야 할 것들이 많고, 운용이 까다로우며, 납도 속도도 느립니다. 익숙하지 않으면 공격도 방어도 애매한 무기가 됩니다.
슬래시 액스처럼 숙련자가 사용하기 좋습니다.
가드 성능: 괜찮은 수준의 가드를 가지는 무기이기 때문에, 가드 성능을 높이는 것은 도움이 됩니다. 컨트롤이 따라준다면 랜스급의 가드 성능을 낼 수도 있습니다.
#집중: 병의 충전 속도를 향상시킵니다. 다만 너무 빨리 충전되면 오히려 방해가 되는 경우도 있으므로 좀 애매합니다.
포술: 차지 액스 유탄병의 해방베기 위력을 증가시켜 줍니다. 해방베기를 통한 폭발력은 차지액스의 최대 장점 중 하나이므로, 유용하게 써먹을 수 있습니다.
포탄 장전 수 UP: 차지 액스의 병 장전 횟수를 늘려줍니다. 차지 액스의 병 하나 하나가 곧 해방 베기 1번 1번 이므로 쓸만합니다.
납도술: 납도 속도를 높여줍니다. 액스 계열의 무기 역시 납도 속도가 빠른 편은 아닙니다. 띄울 수 있다면 도움이 됩니다.
속성/상태이상 강화: 속성이나 상태이상 수치를 강화합니다.
기존에는 유탄병 위주의 플레이가 주류였지만, 유탄병의 거듭된 너프 등으로 인해 강속성병 차액 역시 쓰이고 있습니다.
그럴 경우 보통 속성공격에 몰아주는 경우가 많아 반드시 채용합니다.
2-11. 조충곤
빠른 공격과 이동, 벌레를 통한 자기 강화, 그리고 무기를 딛고 스스로 단차 공격 탑승까지. 몬헌 4에서 단차 공격이 추가되며 같이 추가된 절단무기입니다.
언덕이 없어도 마음대로 단차 공격을 할 수 있다는 것은 엄청난 메리트이며, 진액을 모두 모은 조충곤은 데미지까지 엄청납니다.
멀티 플레이에서는 탑승이라는 점과 많은 타수로 보조적 역할을 맡기도 합니다.
그러나 타수가 많은 만큼 예리도의 소모가 빠르고, 진액을 모으지 못하면 위력이 급감하며, 가드도 없고, 조충곤 뿐 아니라 벌레까지 강화해야 되서 준비할 것이 많습니다.
탑승 명인: 탑승 성공률을 높이고 탑승을 쉽게 하는 스킬입니다.
단차를 통한 탑승은 조충곤의 무대이기 때문에, 탑승을 강화하는 것은 솔로 플레이에서도, 멀티 플레이에서도 도움이 됩니다.
귀마개: 가드가 불가능한 무기이고, 조충곤의 특성상 겪을 수 있는 공중에서 포효 때문에 무방비에 처할 위험도 줄여줍니다.
이전에는 탑승시에 포효를 통한 방해를 방지하는 것도 있었는데, 이번 작은 포효가 탑승시에는 별 문제가 없는 것 같기도 합니다. (확실하진 않습니다.)
회피 성능: 조충곤 또한 회피 위주의 플레이를 하는 만큼 회피성능의 위력도 좋습니다.
*#속성해방/장전 확장: 속성해방은 무속성 무기에 숨겨진 속성을 꺼내서 속성을 부여하는 스킬입니다.
덧글을 통해 전해들은 소식으로, 월드에는 수면과 마비 조충곤이 속성해방을 하지 않으면 존재하지 않는다고 합니다. (독은 존재합니다.)
많은 타수인 조충곤과 어울리고 보조역할의 핵심인 상태이상은 조충곤과의 시너지가 좋기 때문에, 조충곤으로써는 속성해방을 고려할 필요가 있습니다.
강화 지속: 강화상태의 지속시간을 늘려줍니다.
진액을 통한 강화가 조충곤 dps의 핵심인 만큼, 강화 지속은 그 어떤 무기보다도 조충곤에게 어울리는 스킬입니다.
비연: 점프 공격이 강화된다
점프 공격 수치가 적용되는 모션이 강화됩니다. 조충곤은 많은 모션이 적용되기에 여유가 된다면 띄워도 좋습니다.
2-12. 라이트 보우건
빠른 기동력과 발사 속도, 다양한 탄의 사용으로 인한 범용성, 속사 등 밸런스 잡힌 원거리 무기입니다. 상태이상 지원을 통한 서포팅도 가능합니다.
기동력을 대가로 위력은 비교적 낮은 편이며, 이를 보완하기 위해서는 다양한 탄을 활용하는 것이 필수입니다.
*(아이스본) 아이스본의 시점에서는, 철갑유탄과 속성탄 위주의 운용이 주가 되고 있습니다.
속성해방/장전 확장: 속성해방은 근접무기 용으로 무속성 무기의 속성을 드러내는 스킬인데, 전사에게 별로 좋은 스킬은 아닙니다.
하지만 장전 확장은 보우건의 장탄수를 늘려주는 스킬로, 장전 실질적으로 횟수를 줄여 dps를 늘려줍니다.
*혼신: 스테미너가 최대치일 때, 회심율을 올려줍니다.
전사에 비해 많이 움직이지 않고 딜하는 무기의 특성상 혼신의 효과를 온전히 받기 좋습니다.
*(아이스본) 아이스본에서 혼신이 크게 너프되었고, 혼신이 비슷한 성능을 내기 위해선 많은것을 희생해야 하게 되어 이제는 거의 사용하지 않는 스킬이 되었습니다.
속성/상태이상 강화: 속성이나 상태이상 수치를 강화합니다.
속성탄 속사 위주의 운용을 할 경우 우선적으로 채용됩니다.
@빙룡의 신비=(2)회심격 [속성] (시리즈 스킬): 회심이 발생할 경우, 속성 공격의 데미지를 높인다.
상위에서는 리오레우스에게 붙어있던 회심격 속성이 이베르카나에게 옮겨갔습니다.
속성을 강화시켜주는 좋은 스킬이며, 2파츠만을 사용하면 된다는 점 덕에 탄환절약과도 섞을 수 있다는 장점이 있습니다.
@은화룡의 신수=(4)진-회심격 [속성] (시리즈 스킬) : 회심이 발생할 경우, 속성 공격의 데미지를 높인다.
마스터랭크 리오레우스 희소종의 시리즈 스킬입니다. 자체 성능은 기존 회심격 속성의 상위 호환이지만, 은화룡 방어구 4파츠를 강제하여 세팅 편의성이 떨어집니다.
그래도 극딜을 위한 세팅을 한다면 채용하는 편입니다.
포술: 폭발 공격의 위력을 높입니다.
철갑유탄 라이트보우건을 사용할 경우 필수적으로 채용합니다.
@용산룡의 진수=(3)포술-극의 (시리즈 스킬): 포술의 레벨 상한이 상승합니다.
포술이 5레벨 까지 확장되어 철갑유탄의 위력이 더욱 상승합니다. 하지만 세팅의 자유도가 좀 떨어지고 최대 위력 상한을 넘기는 경우도 있어 채용하지 않는 경우도 있습니다.
@신룡의 진수=(3)진-명검/탄환절약 (시리즈 스킬): 보우건의 탄을 소모하지 않고 발사할 확률이 생긴다.
마스터 랭크에서 나르가크루가 방어구에 붙은 탄환절약의 상위 버전 입니다. 탄을 절약하는 것이 곧 DPS와도 연결이 될 수 있기에 많이 챙겨가는 스킬입니다.
2-13.헤비 보우건
기동력은 느리지만 강력한 말뚝딜을 자랑하는 원거리 무기입니다.
상태이상 지원보다는 화력에 촛점을 맞추어 강하게 퍼붓는 공격을 주로 선호하게 되며, 강한 만큼 느리며 반동도 큰 편입니다.
속성해방/장전 확장: 라이트 보우건과 마찬가지로 장전 확장은 보우건의 장탄수를 늘려주는 스킬로, 장전 실질적으로 횟수를 줄여 dps를 늘려줍니다.
회피 거리 UP: 회피 성능과는 달리 회피의 사거리를 늘려줍니다.
원거리에서 공격하기 때문에 무적 시간보다는 회피의 거리가 중요시되는 편이며, 라이트 보우건과 달리 기동력이 느린 헤비 보우건은 해당 스킬과 시너지가 좋습니다.
하지만 딜에 많은 것을 집중하는 헤비보우건인 만큼 공격적인 스킬보다는 중요도가 떨어집니다.
납도술: 납도 속도를 높여줍니다. 랜스 계열과 함께 납도 속도 최하를 기는 헤보인 만큼 납도술의 효율은 상위권입니다.
마찬가지로 데미지를 포기하고 띄울 만큼 중요하지는 않습니다.
*혼신: 스테미너가 최대치일 때, 회심율을 올려줍니다.
역시나 많이 움직이지 않고 딜하는 무기의 특성상 혼신의 효과를 온전히 받기 좋습니다.
*(아이스본) 아이스본에서 혼신이 크게 너프되었고, 혼신이 비슷한 성능을 내기 위해선 많은것을 희생해야 하게 되어 이제는 거의 사용하지 않는 스킬이 되었습니다.
산탄/강사 강화: 산탄의 위력을 높입니다.
산탄 헤보에서 필수적으로 채용합니다.
가드 성능: 가드시의 성능이 향상됩니다.
주로 산탄 헤보에서 채용됩니다. 보우건임에도 어느정도 근거리에서 싸우는 산탄 특성 상, 보우건에 실드 파츠를 달고 가드 성능을 높여 안정성을 올리는 세팅입니다.
관통탄/용화살 강화: 관통탄의 위력을 높입니다.
관통탄 헤보에서 필수적으로 채용합니다.
포술: 폭발 공격의 위력을 높입니다.
철갑유탄 헤비보우건을 사용할 경우 필수적으로 채용합니다.
@용산룡의 진수=(3)포술-극의 (시리즈 스킬): 포술의 레벨 상한이 상승합니다.
포술이 5레벨 까지 확장되어 철갑유탄의 위력이 더욱 상승합니다. 하지만 세팅의 자유도가 좀 떨어지고 최대 위력 상한을 넘기는 경우도 있어 채용하지 않는 경우도 있습니다.
@신룡의 진수=(3)진-명검/탄환절약 (시리즈 스킬): 보우건의 탄을 소모하지 않고 발사할 확률이 생긴다.
마스터 랭크에서 나르가크루가 방어구에 붙은 탄환절약의 상위 버전 입니다. 탄을 절약하는 것이 곧 DPS와도 연결이 될 수 있기에 많이 챙겨가는 스킬입니다.
2-14. 활
활은 원거리계의 만능 무기입니다.
많은 히트수와 괜찮은 공격력이 예리도가 없는 원거리 무기와 만나 좋은 시너지를 일으키며, 이동 속도도 빠른 편이고 차지공격도 가능합니다.
월드에서 용화살과 차지 스텝의 추가로 화려함과 유연성이 더욱 증대되었습니다.
성능으로만 따지면 언제나 강력함을 유지했지만, 조작 난이도가 높고 데미지가 잘 나오는 거리가 정해져있어 거리 가늠도 해야하며,
각종 병들을 이용해야 해서 재료 수급도 필요하고, 시위를 당길 때마다 스태미너가 소모되는 등 상급자를 위한 무기라는 느낌입니다.
집중: 활의 차지 시간을 단축시킵니다.
차지 공격이 생명인 활인 만큼 필수 스킬급의 위상이 있었으나, 차지 스텝의 추가로 차지가 빨라져 집중을 빼고 공격적인 스킬을 넣는 경우가 늘어나고 있습니다.
러너: 지속적으로 스태미너가 줄어들 때, 그 소모량을 줄여줍니다. 활은 차징 시 스태미너가 줄고, 시위를 당길때에도 (평타를 때려도) 스테미너가 달기 때문에 러너가 예전부터 사랑받아 왔습니다. 그런데 이 역시 차지스텝의 추가로 미묘해진 감이 있습니다.
*집중과 러너는 아이스본 시점까지도 결국 체술에 밀려 사용되지 않고 있습니다.
#스테미너 급속 회복: 러너와는 반대로 스태미너의 회복 속도를 증가시켜 줍니다. 이러나 저러나 스테미너 소모가 심한 활이기 때문에 추천됩니다.
체술: 러너와는 달리 고정적으로 소모되는 스태미너를 줄여줍니다.
차지 스텝은 기존과는 달리 고정적으로 스테미너를 소모하기 때문에, 체술의 효율이 더 좋습니다. 지금에 와서는 필수적인 스킬입니다.
회피 성능: 원거리 무기이긴 하지만, 활은 많은 히트 수를 가져 어그로를 잘 끄는데다가 비교적 가까이에서 딜을 해야 하기 때문에 보우건들에 비해 회피를 자주 해야 합니다.
그렇기에 회피 성능 역시 많이 사용하는 스킬입니다.
OO병 추가: 기존에는 사용할 수 없던 병을 추가해주는 스킬입니다. 활의 범용성을 끌어올리고 선택지를 늘립니다.
깡뎀이 높은데 쓸 수 있는 병이 부족했던 활이 있다면 더욱 좋습니다.
속성/상태이상 강화: 속성이나 상태이상 수치를 강화합니다.
활 역시 속성의 비중이 매우 높은 무기군입니다. 해당 무기에 맞는 속성치를 챙겨가는 것이 권장됩니다.
버섯 애호가: 버섯을 먹을 수 있게 됩니다.
쌍검처럼 전투 자원으로 스태미너를 사용하는 만큼, 아이템의 소모가 빠른 활 역시 버섯 애호가를 통해 강주를 대체하기도 합니다.
다른 무기들 처럼 버섯 전용 세팅을 사용해 전투 전에 이용하고 갈아입기도 하지만, 여유가 있는 경우 계속 탑재하여 편의성을 올리는 것이 가능합니다.
@빙룡의 신비=(2)회심격 [속성] (시리즈 스킬): 회심이 발생할 경우, 속성 공격의 데미지를 높인다.
상위에서는 리오레우스에게 붙어있던 회심격 속성이 이베르카나에게 옮겨갔습니다.
속성을 강화시켜주는 좋은 스킬이며, 2파츠만을 사용하면 된다는 점 덕에 속성 가속 등과 섞을 수 있다는 장점이 있습니다.
@은화룡의 신수=(4)진-회심격 [속성] (시리즈 스킬) : 회심이 발생할 경우, 속성 공격의 데미지를 높인다.
마스터랭크 리오레우스 희소종의 시리즈 스킬입니다. 자체 성능은 기존 회심격 속성의 상위 호환이지만, 은화룡 방어구 4파츠를 강제하여 세팅 편의성이 떨어집니다.
그래도 극딜을 위한 세팅을 한다면 채용하는 편입니다.
3. 그 외 고려해볼만한 스킬들
버섯 애호가: 버섯을 먹을 수 있게 됩니다. 이게 뭔가 싶으실텐데, 회복약의 효과부터 귀인약과 비약의 효과까지 누릴 수 있게 됩니다.
사실상 물약헌터의 끝판왕이라고 볼 수 있으며, 재료를 조합하지 않고 아낄 수도 있죠. 여유가 된다면 띄웠을떄 의외의 성능을 보장하는 스킬입니다.
많은 무기군들이 전투에 나가기 전 버섯과 빨리먹기, 만족감 등을 채용한 버섯 방어구를 입고 버섯을 먹은 후, 갈아입는 방식으로 사용합니다.
상술했듯 쌍검과 활은 전투 세팅에 넣는 경우도 있습니다.
불굴: 힘이 다했을 때 공격력과 방어력을 올려줍니다. 노리고 쓰기보단 보험같은 느낌이지만, 실력에 아주 자신이 있다면 노리고 쓸 수도 있습니다.
일부러 2번 죽어서 공격력을 늘리는 것 이지요. 별로 추천되지는 않습니다...멀티플레이에서는 봉인에 가깝고, 보수도 줄어듭니다.
*(아이스본) 아이스본에 추가된 '인도하는 땅'에서는 죽음이 실패로 직결되지 않아 불굴을 띄운 후 시작하자마자 2번 죽는 방법도 충분히 고려할만해졌습니다.
재난대처능력: 불굴과 비슷합니다. 체력이 35% 이하이면 공격력과 방어력이 오릅니다.
이 또한 일부러 체력을 낮춘 후 응용이 가능합니다. 실제로 인터넷의 온갖 0분침 영상을 보시면 자폭을 하는 경우가 허다한데, 이 스킬 때문입니다.
불굴과 마찬가지로 일부러 쓸만큼 범용성 있진 않고, 실력에 자신이 있다면 해봄직 합니다.
풍압 내성: 포효 만큼은 아니지만, 풍압으로 헌터들을 골치아프게 만드는 몬스터들이 종종 있습니다. (크샬다오라 같은)
그런 적이 있을 경우 풍압 내성의 유무가 크게 느껴지기도 합니다.
내진: 풍압 내성과 마찬가지 입니다. 지진을 일으키는 몬스터들을 상대로는 띄우는 것이 정신건강에 이롭습니다.
허니헌터: 채집으로 얻는 벌꿀을 증가시켜 줍니다. 일부러 띄울건 아니고 쓸만한게 없을 때 있다면 슬쩍 껴줄만 합니다.
섬광 강화: 섬광 슬링어의 범위를 강화합니다. 섬광의 중요성은 엄청납니다. 섬광을 밥먹듯 쓰는 분이라면 여유 슬롯에 한칸 정도 투자하시는 것도 좋아 보입니다.
방어: 기본적으로 몬헌은 공격이 최선의 방어인지라, 방어적 스킬을 일부러 띄우는 것이 추천되지는 않습니다.
하지만 너무 아프다면, 잠시 방어력을 올리는 것도 방법입니다. 끝까지 가져갈 스킬은 확실히 아닙니다.
돌파구: 상태이상에 걸렸을 때 회피 성능을 높이고 회피의 스테미너 소모를 줄입니다.
노리고 쓰기엔 위험하지만, 상태이상에 걸려 당황했을 때 쓸만합니다. 1칸이면 발동해 여유도 있습니다.
그리고 만약 자신이 있다면,일부 상태이상에는 일부러 유지시켜 봄직 합니다.
가령 전기의 경우 보통은 위험하지만 기절 면역을 띄웠다면 일부러 걸려주고 돌파구를 띄워서 회피를 끌어 올릴 수도 있습니다.
*아이스본 추가 후 거의 모든 몬스터가 상태이상을 사용하기에 조금 더 가치가 올랐습니다.
쓰다보니 너무 길어진 감이 있습니다.
사실 전사는 공격과 예리도 관련 스킬이 거의 반 고정이다보니 명시한 스킬들 중 한두개나 띄울까 말까 하기는 합니다.
거너 역시 공격 장전 확장, 탄 계열 스킬들을 넣다보면 다른 스킬을 띄울 여유가 부족한 편입니다.
그래도 조금이나마 도움이 되셨으면 합니다.
부족한 글 봐주셔서 감사하고 즐거운 사냥 되시기 바랍니다.
*많은 분들이 부족한 정보를 알려주시고 보충해 주셨습니다. 모든 분들께 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.